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【开元体育官网登录入口】沙漠图是否适合比赛?通过PGI分析原因

本文摘要:本次PGI首次代入了沙漠图作为比赛图,而我国的OMG战队也在第一场FPP模式下的沙漠图中输入爆表16杀死勇夺了胜利,首先恭贺一波OMG战队。

本次PGI首次代入了沙漠图作为比赛图,而我国的OMG战队也在第一场FPP模式下的沙漠图中输入爆表16杀死勇夺了胜利,首先恭贺一波OMG战队。但是沙漠图否合适作为比赛图呢?小编指出目前的沙漠图是不具备竞赛性的,在大战场类的游戏中,区域区分设计是地图设计的重中之重,这一点上来说沙漠图比起海岛图缺乏了很多成熟期沉稳。沙漠图不存在着过于多不合时宜的地形,比如那些压根上不去的高山,不合适车爬到的陡坡,满地的深沟等等,地图野区面积激增的同时不存在大量多余地块,特别是在是在交通地下通道被传输的前提下,战略上的机动反攻和战略防御部署都陷于了无序状态。接下来我们通过本届PGI的首场FPP的实况录像来分析,沙漠图不合适作为比赛图来重新加入地图池的种种原因:  地形过分简单我们以海岛图作为对比,众所周知海岛图上的类似地形的点位少之又少,大部分地带都是平原或者是人能上去的的陡峭山地地形。

所以职业运动员很更容易通过平时的训练来熟知这些地形来作为空战参照,而沙漠图在地形设计上最为极端,在野党区目所超群的地方全部是崎岖不平的山地地形,甚至还有很多多余的无法爬上的高山。想对这样的沙漠图了若指掌可不是一件非常简单的事情,所以如此简单的地形不但对职业运动员们的选点造成了后遗症,还在相当大程度上影响运动员们在比赛中及时的作出辨别,造成队伍陷于窘境或浪费掉一次极致的分数机会。

因为不煮地形顾虑行驶的MIth战队与错失一次分数机会的液体战队地形因素带给的影响也不仅仅限于在运动员们对地图的熟知程度上,常常看比赛的朋友都能找到,海岛图的比赛里,很多队伍都讨厌去找个野点站立一起开始射击训练。而在沙漠图中,完全没队伍不会自由选择这样的思路。因为沙漠图高山较为多,除了一些特定的野点不具备地理优势,大部分的野点的地势都较为较低。而在其周围基本都不存在着数量平均的高地,如此一来,沙漠图的野点就如同一个“瓮”,而顾虑自由选择入驻的队伍就不会像那只“鳖”一样被人逃走。

精彩攻进NAVI所在房区的4AM战队  掩体过于过短缺某种程度以海岛图来作为对比,海岛图具有大量的树木可以当成掩体,而沙漠图的植被产于较为另类。只有附近海边的山体有较多的树木,但是其密集程度也足以当作掩体来用于。所以沙漠图里的队伍在交火的时候就不能将身边的地形继续作为掩体来用于,这样一来,在视野十分有限的FPP模式下,一旦遭遇,交火的双方都很难展开有效地的移往。

隔着马路互架的液体与MiTH 战队,双方都不肯轻举妄动至于为什么无法用野区的建筑物来作为掩体,就像前面说到的那样,在沙漠地图的类似地形下,队伍顾虑入驻海拔较为较低的房区,很更容易被高点或视野盲区的敌人夜袭。  移往风险较小在比赛中,最不利也是最少见的一种战术就是提早进圈抢点,越早进圈守住不利地形的队伍赢面越大。在沙漠图里,大部分道路都是被附近的战队盯死的。所以想要提早展开移往的队伍不能自由选择在崎岖不平的山地上盲目飙车族,然后寄希望于前方没敌人成立的收费站。

驾车送分的MiTH  容许运动员充分发挥我们前面提及过,沙漠图的陡坡较为多,所以如果己方队友被人在半山坡使出,想要扔到个烟雾弹强拉都很费劲,不但烟雾弹很难相同寄居,手雷也很难对敌人构成精准压制,不能剪刀个顺爆雷碰碰运气。因为无法相同烟雾弹,这样一来封烟移往也很难在一些地形上极致的实行,这样基本上安全区就能沦为某种程度上确实的“天命圈”。决赛圈地毯式索敌的OMG容许运动员们充分发挥的也不只抛掷物的问题,我们常常能在海岛图的比赛里看见,运动员们不会把载具开入决赛圈作为掩体,而在沙漠图,我们完全看到这种情况,为什么呢?因为沙漠图的载具在爬坡的时候速度只有二三十努,轰鸣的发动机毫无疑问是在给其他队伍报点。为什么海岛图没上述这些问题呢?因为海岛图用大量的树木草垛和矮小石头防止了一些空旷的区域没掩体的同时,用视觉的障碍对一片地势比较平缓的区域展开了细分,视觉障碍看起来没地形掩体直观,但是某种程度不可忽视。

因为看不到所以打没法。而且大部分地势陡峭,兵不影响机动路线,觉得打没法还可以靠车技展开移往。

所以沙漠图想沦为比赛图还必须不具备什么因素?是那些专门为沙漠图设计的强力爬坡载具和更加多的巨型仙人掌,地图设计师一昧的为了加快比赛进程增大比赛烈度,忽略了地图本身应当不存在的均衡,因此沙漠图在比赛中经常出现的一系列问题最后都可以归因于于此。


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